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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/cardinalred/pages/134.html
アイテム作成 武器・防具 Lv4武器 魔剣 頭装備 ペット用品? 染料関係? 回復アイテム? 属性石? スキル材料 矢作成 コンバータ作成? 料理材料?
https://w.atwiki.jp/shad/pages/71.html
- Sガンダム(Superior Gundam) コスト:450 耐久力:560 盾:× 変形:○ サイズ:L DP:リョウ・ルーツ 型式:MSA-0011 ブースト速度:C+ ブースト持続:B 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームスマートガン 5 130 弾速の早い非常に使いやすい射撃。 サブ射撃 インコム 6 35 射撃に反応し同時攻撃をする。 特殊射撃 大腿部ビームカノン 12 40(5Hit136) 腰スカートからビームを発射。連射可能。 通常格闘 ビームサーベル - 226 サーベルを振り回す3段斬り。動作がトロい。 前格闘 払い突き - 141 突進しつつ横払いから突き。平凡な性能。 横格闘 薙ぎ払い2段 - 156 左右のサーベルで交互に薙ぎ払い。攻撃範囲が非常に広い。 特殊格闘 ALICE発動 100 - 一時的にまるでNTになるかのような動きが可能になる。 【更新履歴】 なし 全体的に Zガンダムの思想を受け継いだ後継機。 高性能な射撃と援護に適したインコムを装備しており、射撃戦に強い。 格闘も威力は多少低めだが、万能機寄りの無難な格闘が揃っている。 しかし機体が大きいことが非常にネックになっており、 かつ、そこまで機動力も高くないため、片追いに弱い。 良く言えばインコムによる援護、メイン射撃によるカットや着地取りが強い機体だが、 どれも一長一短であり、中途半端な機体となってしまっている。 ただし、ALICE発動時だけは別物で、非常に高い防御能力を発揮するだろう。 使えば使うほど馴染む、玄人向けの機体だ。 ちなみに強化パーツを装備していない状態のため、変形はできない。分離も不可。 基本戦術 射撃機体とは言えず、援護機体とも言えず、万能機とも言えない器用貧乏な機体。 それぞれメイン射撃のリロードが遅い、インコムが1個しか出せない、機動力があまり高くないためだ。 しかし、逆に言えばその欠点さえ目を瞑れば、何でもこなせる機体としても見れる。 格闘も先出しに耐えうる横格闘があるため、接近戦もそつなくこなせるだろう。 機体がでかく、回避能力に多少難があるものの、ALICEによるフォローが可能。 ALICE発動による防御能力の高さは特筆すべきものがある。 2対1だろうが、操作に慣れてさえいれば発動中は余裕で相手をひきつけることが出来るだろう。 全ての武装をしっかりと扱いきって、初めてSガンダムという機体のポテンシャルを引き出せる。 武装 《メイン射撃》 ビームスマートガン [威力:130][弾数:5][リロード:6.5秒][補正:30%][ダウン値:3] 大出力のビームライフル。ダウン属性。 通常のBRに比べて弾速が早く、遠距離だろうと脅威になる射撃。 威力も高くて非常に使いやすい。 この射撃にサブ射撃による援護を加えることで、かなりのプレッシャーとなる。 ただしリロードはかなり遅い。計画的に使用していこう。 《サブ射撃》インコム [威力:35][弾数:6][リロード:5秒][補正:80%][ダウン値:1] 頭部にあるインコムを射出する。カオスの機動兵装ポッドと性能はほぼ同じだが、 有線式な分、距離に限界がある。設置後に限界距離を越えてしまうと勝手に戻ってくるので注意。 ニュートラル入力で自機の周りに停滞させ、十字キー+サブ射撃入力で、敵に対して飛んでいく。 その際に、十字キーに対応した方向に飛んでいく。 設置後は自機の射撃に反応して自動的にインコムも射撃を行ってくれる。 ファンネルの自動攻撃とは違い、自分の意思で発射が出来るため、擬似的な十字砲火が可能。 射撃戦の助けになるだろう。 よって、適当に撃つと射撃とサブ射撃の両方が弾切れになる。 また、有線式でチラチラとコードが見えてしまうため、どこに設置したか大体バレてしまうのが難点。 ひとつしか装備していない分、基本性能は他のインコムに比べて高めになっている。 《特殊射撃》大腿部ビームカノン [威力:60(2Hitで96)][弾数:12][リロード:6秒][補正:60%][ダウン値:1] 腰についているビームガンを2丁構えて射撃。出が非常に早い。 加えて連射が可能(5Hit139)で、ディレイも多少掛けられるので、多少の着地ずらしなら無視して撃ち抜く事が出来る。 威力が低く、足をその場で止めてしまうため、カットに注意。 リロードは1回で2発づつ回復していく。 メイン射撃のリロード時間に問題がある本機にとって、使わざるを得ない攻撃だ。 《N格闘》 逆袈裟>袈裟斬り>X字払い 膝部ニークラッシャーからサーベルを取り出しつつ下から上に切り上げた後、すぐに刀を返し、 とどめに2刀による切り払い。相手を吹き飛ばす。 威力はなかなか高めだが、動作がかなり遅いため、カット耐性が低い。 踏込み、誘導共にそこまで高くないため、使っていくには厳しい性能。 相手の大きな隙に叩き込む以外では、狙わない方がいいだろう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BSGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 135 - 1 96% 96% よろけ ┗2段目 118 60 185 - 1 86% 90% よろけ ┗3段目 226 125 246 - 1 26% 30% ダウン 《前格闘》 横払い>突き 相手へ向けて突進し、右手で横に払った後、左手でサーベルを取り出しつつ突く。 1段目の払いの範囲が広いため、引っ掛けやすいと思えるが、突進速度があまり早くないために見切られやすい。 誘導も平凡で、威力も平凡。特筆すべき特徴のない格闘だ。 動作が速めで、2段目の補正が多少緩めなのが一応の利点ではある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BSGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 120 - 1 90% 90% よろけ ┗2段目 141 95 173 - 1 41% 45% ダウン 《横格闘》 左薙ぎ払い>右薙ぎ払い 左右で薙ぎ払いを内から外に2連発でお見舞いする。 迂回はそこそこだが、初段の発生が中々早く、 サーベルを振り切るまでの攻撃範囲が非常に広くて引っ掛けやすいため、横格闘として高性能。 先出しとしても十分使っていけるレベルだ。 ただし、威力は低めの上、判定があまり強くないため、過信は禁物。 派生 累計ダメ 単発ダメ BSGCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 55 55 130 - 1 96% 96% よろけ ┗2段目 156 105 185 - 1 34% 35% ダウン 《特殊格闘》ALICE発動 [リロード:100秒(フルチャージ時)][持続時間:最大12秒] 発動と同時に機体が青い光に包まれ、相手の攻撃の予測ができるようになる。 使用するには弾数ゲージがフル(100)でないとならない。 発動した瞬間に弾数を20消費する。 それ以降は弾数が減り続け、0になると強制解除される。途中解除はできない。 また、きりもみダウン(強制ダウン)した場合も強制的に解除される。 本来は攻撃された時はその方向に赤い矢印が出るだけだが、その情報が更に詳しくなった感じだ。 アラートが視覚的に分かりやすくなり、相手の攻撃が近づくにつれてアラートの色と距離が数値で表される。 一定距離まで攻撃が近づくと、一瞬画面上にALICEという文字が表示される。 そのタイミングで特殊格闘を押すと、どんな体勢だろうと強制的に回避行動を行ってくれる。 タイミングは非常にシビア(受付時間:約1秒)だが、極めてしまうとどんな攻撃でも回避が可能だ。 ただし、タイミングよく押すという性質上、近距離での射撃、格闘等には対応は難しいかもしれない。 ちなみに強制回避中は一瞬の硬直が発生する。そこを狙われた場合は、更に強制回避で回避可能。 使いこなせると非常に強力な武装のため、是非ともタイミングをマスターしたい。 ちなみにリロードは100秒と絶望的な長さのため、再度使用はほぼ不可能に近い。 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tonyutari/pages/22.html
7話 ブロック崩し(途中) 第1章の基礎は見ましたか。 ここからは、応用のゲーム制作に入ります。 これを見ても出来ないなら、samplesのblockを改造して作って下さい。 目次 7話 ブロック崩し(途中)目次 最初に。 背景を作ろう。 ラケットを作ろう ボールを作ろう ステージエディット ステージを増やす。次のステージへ。 タイトルを作ろう。 配布 最初に。 まず新規プロジェクトを作りましょう。(名前は何でも良い。) ファイル名はstage1.cmmlで。 そしたら、「ウインドウ(W)」を選択して、マップ作成を選択。 上の画像のようにして下さい。 背景を作ろう。 まず、左上の「ツールウィンドウ」から左端のボタンを押して、 「追加」をおして、samples→blockのフォルダにある、 「racket.bmp」と「block.bmp」を追加して下さい。 さらに、ツールウィンドウの左端のリストから"Bold"を選びます。メインウィンドウ上でのマウスカーソルがペンの形になります。 ↑block.bmpを選び、上の画像のように塗りつぶして下さい。 これで背景は完了です。 ラケットを作ろう 次はラケットです。 ラケットは作りが意外と簡単です。 まず新規作成して、名前をRacketにして、種類はスプリクトです。 Racketをダブルクリックして、下を張りつけて下さい。 extends Char; $map.setBGColor($clBlack); while(1){ x=$mouseX; update(); } あと、ラケットのオブジェクトインスペクタを出して、p欄をクリックしてください。 キャラクタパターンウィンドウの、racket.bmpの欄をダブルクリックします。 そして、ラケットの絵をクリックしたら完成です。 あと、なるべく下の方に設置してね。 ボールを作ろう 次はボールです。 しかし、プログラミングが長いので、コピーをおすすめします。 あまりにも長い為に、新しいページにリンクします。 こちらから あと、ボールのオブジェクトインスペクタを出して、p欄をクリックしてください。 キャラクタパターンウィンドウの、racket.bmpの欄をダブルクリックします。 そして、白い玉の絵をクリックしたら完成です。 実行したら、玉が下へ落ちてきます。 それをはね返せます。 玉をコピぺで増やしても良いです。 ステージエディット ブロック崩しに一番欠かせないのが、ブロックです。 ツールウィンドウの左端のリストから"Fine"を選びます。 block.bmpを選び、下以外レンガで囲んで下さい。 ↑の様にやってください。 そしたら一番楽しい作業のエディットです。 ブロックの種類を紹介します。 色 特徴 赤 当たったら消えます。 黄 当たったら赤ブロックになります。 青 玉のスピードが速くなります。 白 玉が増えます。 作ってみたらやってみましょう。 ステージを増やす。次のステージへ。 次はステージを同様に増やしてみましょう。 今のステージを、「ファイル(F)」→「名前を付けて保存(A)」します。 (名前はstage2で。) そして、レンガ以外を消してまたブロックを新しく設置して下さい。 これでステージ2が完成です。 そしてここからが本題です。 ステージ1のブロックが全て無くなったらステージ2へ行くオブジェクトを作ります。 ステージ1のファイルに戻ります。 新規を選択して、名前は「Monitor」です。種類はシークレットで。 そしたら、オブジェクトをダブルクリックで、リンクのtextをコピぺしてください。 こちらから 一番下の行の「$projectManager.loadPage($page_stage2 );」は、 「クリアしたら、ステージ2に移動する」と言うことです。 そしてステージ3も作ったら、ステージ2にオブジェクトをコピーしてください。 しかし、「$projectManager.loadPage($page_● );」の、 ●の部分を行きたいファイル名にしてください。 最後のステージが出来たら、それをコピーして、 ●の部分を「title」にして下さい。 タイトルは後で作ります。 タイトルを作ろう。 ついに最後です。 タイトルを作りましょう。 まず「プロジェクトに新規ページを追加」を選択し、 ファイル名を「title.cmml」にして下さい。 「fine」の状態でブロックでタイトルを書いて下さい。 そして、マウスクリックで最初のステージへ行く、オブジェクトを作ります。 名前は「press」で種類は「スプリクト」です。 オブジェクトをダブルクリックして、リンクのtextを張りつけて下さい。 こちらから あとテストプレイをして微調整してください。 これで完了です。 配布 このゲームを配布したい人は見て下さい。 「ファイル」→「ランタイム作成」を選択。 タイトル、制作者名や配布条件などを記入します。 メインページは「$page_title」です。 そして、ディレクトリは、自分で作成した、ファイルにして下さい。 作り終わったらいよいよ配布です。 自分で公開出来るページがある人はそれを使って下さい。 まずアップロードする前に、作ったファイルを選択し、 「送る」→「圧縮フォルダ(zip)」と選択して下さい。 そして出来たzipファイルをアップして、自分のページからリンクすればオッケーです。 おわり
https://w.atwiki.jp/mk_asfrgame/pages/16.html
⑥デバッグを行う この章ではデバッグについて解説する。 デバッグは通しプレイを行い、エラーが起こらないか、 作者の意図しない動作をしないか確認していく。 規模が大きくなるとこの作業も途方のない作業になるが 短編であればさほど時間は取られない。 ただし、 プレイヤーは作者の考えうる動作を簡単に越していく のでここを甘く見ていると痛い目を見る。 今回作成したゲームではヒロインに話しかけ、 作成した顔グラと立ち絵が表示されれば問題ない。 立ち絵の位置がおかしいって? バグではないけど別項目で解説はする予定なのでそちらを参照してほしい。 今回はとにかく画像が表示さえされていれば問題はないこととする。
https://w.atwiki.jp/majuu/pages/81.html
これまでの流れを一旦纏めてみる。 1-2月: これまでの発言のログを見返し、テキストファイルに保存。 「何処が問題なのか」「何故問題なのか」を自分なりに考えた。 気になったところにはコメントをつけていた。 可能な限りチャットにでて、他の人の話も聞く様にしていた。 一人だけでやるのは限界があったので。 勿論チャットの流れの邪魔はしないように。 発言ログのテキストは、活動リストにあげておいた。 「考えている」「動いている」ことを他の人に示すため。 示すものが無いと「何もしていない」「考えていない」ととられても仕方が無いと思ったので。 3月 意識の確立が出来てきたので、具体的な案件を作る方法を思案する。 まず、問題を三つ、対策案をとりつけて公開した。 (三つとしたのは、それ以上あるとPL自身が辟易してしまうし、それ以下だと何か見落とす危険性があったため) その後、手書きや他の方の意見の取入れなどを行い、案の調整を行っていく。 最終的にこのような案を作り、まとめ⇒各問題⇒問題ごとに(残すとどうなるか、消すとどうなるか、どうするべきか)というピラミッド型構造のページを作成。 全てのページにコメント欄を作り、他PLの意見を取り入れられるようにした。 MLにも告知を行った。 自分の意見もつけるようにした。 案Ⅱ参考:各項目、それぞれどうするか? 4月 意見を受けつつ、「どうするべきか」の修正・調整を行っていき、最終案をMLで提出した。
https://w.atwiki.jp/emyuemyu/pages/10.html
アカウント作成 利用規約に同意された方のみ作成を行ってください。 ここから作成 ※アカウントハック被害が報告されていますので別サーバーと同じIDは使用しないでください※
https://w.atwiki.jp/pokemon-kaizou/pages/2.html
メニュー トップページ プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 改造協力者 ここを編集
https://w.atwiki.jp/rskyland/pages/16.html
ここではキャラクターの作成方法について記述します。 キャラクターには「STR」「TEC」「SPD」「INT」からなる四つの能力値があります。 各能力値を最低1、最大で9までとし、全ての能力値の合計が20になるよう割り振ることでキャラクターは完成します。 各能力値には、一定の値まで割り振ると使用可能になる「特殊行動」が存在します。 武器の使用に制限等はありませんが、割り振る能力値に応じて「使用に向いている武器」というのは存在するので この二点に気をつけながら割り振るとよいでしょう。 ●武器の選択 キャラクターを新しく作成した際には、初めから所持している武器を選択することができます。 選択には二通りの方法があり ランク1の武器を三つ。 ランク2の武器一つ、ランク1の武器を一つ。 というように、ランクが合計で3になるように選びます。(ランク3の武器を選択することはできません。かならず武器は二つ以上所持してもらうことになります) どの武器を選ぶかは自由ですが、能力値に合った武器を選ぶことをおすすめします。
https://w.atwiki.jp/originalriderinkago/pages/90.html
<第19.5回放送の記録>(コミュニティより転載) 阿修羅ゾンビ型怪人について 案として、阿修羅ゾンビ型の改造人間を登場させてはどうかというアイディアが出た。今回から第2クールを意識した怪人作成となり、モチーフを募集したところ「ゾンビ」「ネズミ」「プラナリア」「プランクトン」「阿修羅」の5つが選出された。上記5つのモチーフから2つを選択して、今回は阿修羅+ゾンビをモチーフにした怪人を作成するということが決定した。怪人の使命は「地下にある重要資源の採掘用のために、人々をゾンビにする」であり、同時にゾンビたちの司令塔を兼ねていることになる。 採掘する地下資源については、過去の仮面ライダーに出てきたエネルギー資源の採掘を参考にしても良いという意見も出た(仮面ライダーストロンガーのサタンニウム)。 阿修羅をモチーフとしていることもあり、「たとえ正義であっても、それに固執し続けると善心を見失い妄執の悪となる」(wikipediaより)という記述を取り入れ、ゲームSIRENの「(ゾンビ後に見える)美しい世界を見せるために他の人たちをゾンビ化しており、罪悪感は持っていない」というアイディアも出たが、整合性の問題から現段階では保留という形になっている。容姿としては「三つの顔に六つの腕」「6つの腕のうち、一本はただれている」、改造手術前は科学者にしても良いだろうという設定から「頭部にゴーグル型の分析装置」の3つが考案された。話の流れとしては、まず、仮面ライダーがある地区において行方不明者が続発していることに気付き、子どもから両親の救出を頼まれるところから始まる。その後戦闘となるものの、ゾンビ化した人々に阻まれ(阿修羅ゾンビ型怪人の指令により)、RUINは阿修羅ゾンビ型怪人に思うよう攻撃ができない。その隙をつかれたRUINは阿修羅ゾンビ型怪人から攻撃を受け、一時撤退という状況になってしまう。しかし戦闘時に受けた傷より、RUINは対ゾンビ用の弱体化液状薬を作成。これによって弱体化した阿修羅ゾンビを撃退し、事件は解決ということになる。ゾンビ化した人々の一部は(子どもの親含め))最終的に人間へと戻るが、それでも犠牲者は少なからず出てしまい、RUINは決意を新たに戦いに挑むこととなる。その他、「この薬を製作したのは、阿修羅ゾンビが人間だった頃。もしくは、阿修羅ゾンビの人間時代のライバル」という意見も出たが、整合性の問題から今の段階では保留という形になっている。